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A probabilidade é responsável por dizer as pessoas quais as chances de um certo evento acontecer ou não. Usa como instrumentos funções matemáticas simples como adição, subtração, multiplicação e divisão para criar uma porcentagem ou fração que mostre a possibilidade de algo acontecer. A probabilidade pode ser empregada em situações da vida real como na ciência, finanças, esportes e jogos. Os alunos podem aprendê-la de muitas formas divertidas e interativas.
A probabilidade ensina quais as chances de um certo evento acontecer ou não (Jupiterimages/Photos.com/Getty Images)
Lançamentos de moedas
Uma moeda com duas faces pode ensinar o elemento básico da oportunidade. A probabilidade de cair em uma face, cara ou coroa, é de 50 por cento. Pode-se iniciar a atividade pedindo a alguém para adivinhar a possibilidade. Torne mais complexo enquanto o jogo vai progredindo perguntando a probabilidade de diferentes combinações. Pergunte quais as chances de ter a aterrissagem de duas caras numa mesma rodada ou quatro coroas ou duas caras e uma coroa, por exemplo. Use qualquer número de combinações para interrogar os estudantes.
Saco misterioso
Os estudantes podem usar a probabilidade para predizer o resultado de um saco misterioso. Encha um saco com uma grande variedade de objetos similares como bolinhas de gude, pedaços de doces ou qualquer outra coisa parecida. Diga aos alunos quantos itens há dentro da sacola e pergunte-lhes as chances de um certo objeto ser tirado. Eles terão que dividir o número de itens perguntados pelo número total existente. Por exemplo, se dez bolinhas de gude foram colocadas na sacola, de cores diferentes, e uma criança precisa descobrir a possibilidade de ser retirada uma bolinha verde, ele terá que dividir um por dez, que resultará em dez por cento. Adicione variações perguntando as chances de retirar uma série de itens numa rodada.
''Pegar ou Largar''
Uma adaptação do famoso jogo ''Pegar ou Largar'' pode ensinar probabilidade enquanto diverte. Na versão americana, temos os jogadores com 26 malas de viagem; um deles deve escolher a única mala que contenha o prêmio de US$ 1 milhão. As malas vão sendo eliminadas com o passar do jogo, aumentando as chances de encontrar o maior prêmio. Os professores podem recriar esse jogo trocando os valores em dólares por pontos extras para a turma, pequenos prêmios como doces ou jogar só por divertimento. Podem perguntar aos alunos a probabilidade de escolher uma certa mala conforme as opções diminuem. Eles devem dividir o número de objetos pedidos pelo número total de objetos disponíveis. Também pode-se perguntar a probabilidade de selecionar certos itens em ordem ou a probabilidade de eliminar um especificamente.
Tabuleiro com seta
Um tabuleiro com seta dividido em várias seções pode ensinar probabilidade aos alunos. Os professores podem criar seus próprios tabuleiros usando cartolina ou podem encontrar um em vários jogos que fazem uso desse item. Pergunte aos estudantes qual a probabilidade da seta parar em uma determinada seção. Peça a alguém para girá-la e ver onde aterrissa. Se a seta não parar na seção escolhida, remova-a do jogo e pergunte a probabilidade de parar em outra seção restante.